UT Pre-Alpha – Lightning Rifle, Flag Run

Es war lange still, doch nun hat uns Epic Games das erste Unreal Tournament Update im neuen Jahr geliefert. Der Changelog zu diesem Update war schon vor einigen Tagen durchgesickert und zeigte, dass es durchaus umfangreich wird. Als interessantester Punkt sticht wohl die neue Lightning Rifle heraus, ein Scharfschützengewehr mit unterschiedlichen Funktionen. Außerdem rückt Epic Games den Spielmodus Flag Run mehr in den Fokus. Dazu kommen Verbesserungen am Interface und an der künstlichen INtelligenz der Bots. Außerdem ist es wieder möglich LAN Server zu erstellen.

Lightning Rifle

Bei diesem Namen denken wahrscheinlich viele an die Lightning Gun aus UT2003 und UT2004. Allerdings ist die Lightning Rifle mehr als ein Scharfschützengewehr. Ohne Zoom-Modus verschießt sie Blitzprojektile, die bei einem Treffer am Gegner haften bleiben und drei Mal innerhalb einer Sekunde Schaden verursachen.

unreal tournament lightning rifle

Aktiviert man den Zoom, dann wird die Lightning Rifle zu einer Hitscan-Waffe. Zudem fängt sie dann an sich aufzuladen. Feuert man sie ab, bevor sie voll aufgeladen war, dann kommt nur ein schwächerer Blitz heraus, den man dafür öfter abfeuern kann. Lässt man die Waffe voll aufladen, dann entfaltet sie ihr ganzes Potential. Der abgefeuerte Blitz erzielt große Schadenswerte und kann bei einem Treffer auf Gegner in der Nähe überspringen, um auch bei diesen etwas Schaden zu verursachen. Außerdem ist es mit der Lightning Rifle möglich Kopftreffer zu erzielen, die zusätzlichen Schaden verursachen.

unreal tournament lightning rifle

Aktuell kann man diese neue Waffe nur ausprobieren, indem man den „Weapon Replacement“ Mutator verwendet und eine andere Waffe damit ersetzt. Die Entwickler möchten wohl erst etwas Feedback sammeln.

Waffen-Balancing und neue Sounds

Bei den bestehenden Waffen wurde natürlich wieder an den Balancing-Schrauben gedreht. Und ein paar der Waffen wurden mit neuen Sounds ausgestattet. Der Granatwerfer hat zudem ein neues Model erhalten. Außerdem kann sein primärer Feuermodus nicht mehr benutzt werden, solange eine „Sticky Grenade“ des sekundären Modus aktiv ist.

unreal tournament grenade launcher

Die letzten Wochen war der Rocket Launcher eines der Hauptthemen in der Community. Die zielsuchenden Raketen, die man durch längeres anvisieren eines Gegners abfeuern konnte, waren einfach viel zu stark. Diese haben nun verschiedene Einschränkungen erhalten. Sie folgen einem Spieler nur noch, wenn sie innerhalb eines Radius von 20 Metern um den Spieler sind. Außerdem dauert es etwas länger bis die zielsuchenden Raketen aktiviert werden und der gegnerische Spieler erhält einen Indikator auf seinem HUD, wenn er von einer Rakete verfolgt wird. Übrigens haben fliegende Raketen jetzt einen neuen Sound.

Die Flak Cannon sollte nach diesem Update noch ein kleines bisschen stärker sein. Die Splitter fliegen deutlich schneller und machen nach dem Abprallen von einer Wand etwas mehr Schaden als vorher. Dafür stoßen sie Gegner nicht mehr zurück, nachdem sie abgeprallt sind oder eine bestimmte Distanz überschritten haben.

Die Link Gun hat neue Schussgeräusche spendiert bekommen. Zusätzlich wurde die Startmunition von 60 auf 80 erhöht und Munitionspackungen statt 35 jetzt 40 dazu. Außerdem greift die „Pull“-Funktion zum Heranziehen von Gegnern jetzt schneller.

Bei der Sniper Rifle wurde das Sichtfeld im Zoom nun auf einen FOV-Wert von 50 eingestellt. Daran muss man sich eventuell erst gewöhnen. Außerdem wird im Zoom-Modus der rote Kreis um den Kopf von Gegnern nicht mehr dargestellt, wenn diese einen Slide ausführen, weil währenddessen keine Kopftreffer möglich sind.

Neue Sounds gibt es übrigens auch für Shock Combo Explosionen und Laufgeräusche. Überhaupt erst Sounds bekommen haben die Kristallprojektile der Minigun und das Nachladen des Granatwerfers. Hier und da haben die Entwickler auch ein paar Anpassungen an diversen Sounds vorgenommen, damit diese beispielsweise früher gehört werden können.

Flag Run

Schon seit ein paar Monaten ist dieser Spielmodus in der Pre-Alpha enthalten. Epic Games legt sehr viel wert auf diesen neuen rundebasierten Modus, der Elemente von Capture the Flag und Assault miteinander verbindet. Ein Team hat eine Flagge und muss diese an einen bestimmten Ort bringen, um zu punkten. Das andere Team muss das natürlich verhindern und den Zielort verteidigen.

unreal tournament flag run

Für die Verteidiger kommt erschwerend dazu, dass jeder Spieler nur fünf Leben pro Runde hat. Die Angreifer haben unendlich viele Leben, aber dafür auch nur eine begrenzte Zeit, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Sie können aber sogenannte „Rally Points“ aktivieren, um sich für kurze Zeit dort zu sammeln und eine Offensive zu starten. Wenn der Flaggenträger stirbt, wird die Flagge an Ort und Stelle fallengelassen. Liegt sie dort einige Sekunden lang, dann wandert sie die zurückgelegte Strecke Stück für Stück zurück.

unreal tournament flag run

Seit dieser Modus das erste Mal im Spiel aufgetaucht ist, hat Epic Games viel daran verändert. Nun soll er von der breiten Masse getestet werden und ist damit nicht mehr in Untermenüs versteckt, sondern wird als offizieller Spielmodus angezeigt und ist auch über die „Quick Match“-Funktion verfügbar. Die Entwickler wünschen sich Feedback, um den Spielmodus weiter verbessern zu können.

Flag Invasion

Etwas versteckt wurde noch ein weiterer neuer Spielmodus hinzugefügt, der allerdings noch hochexperimentell ist. Der ein oder andere wird sich noch an Invasion aus UT2004 erinnern, ein Spielmodus bei dem man möglichst lange den immer größer werdenden Monsterhorden trotzen muss. Da sich einige Spieler diesen Modus auch für das neue Unreal Tournament wünschen, hat Epic Games mit Flag Invasion nun eine Basis dafür geschaffen.

Der Modus an sich ist natürlich in keister Weise ausgereift und nimmt einfach die Maps aus Flag Run. Dort spawnen in einem 10 Minuten langen Match immer fortlaufend mehr Gegner, die versuchen die Flagge in die Basis des Spielers zu bringen.

unreal tournament invasion

Wer Spaß am Verteidigen hat, kann den Modus beim Erstellen eines Matches über den Reiter „Custom Game“ finden. Ansonsten ist dieser Modus wie gesagt sehr experimentell und dient eher als Basis um Ideen zu sammeln und gegebenenfalls von talentierten Leuten modifiziert zu werden.

UT Pre-Alpha Download

Die aktuelle Version des Spiels kann über folgenden Link kostenlos herunterladen. Man benötigt lediglich einen Epic Games Account.

Auch das fertige Spiel wird nach dem Release kostenlos zur Verfügung stehen. Die Entwicklungskosten werden über optionale Microtransaktionen abgedeckt.

UT Pre-Alpha Build 23.01.17 Changelog

Major Changes

Updated to Unreal Engine 4.15.
FlagRun available for quickmatch, ready for wider feedback.
LAN servers can be started from client UI again.
Lightning Rifle and Grenade Launcher prototypes updated.
Lots of AI improvements.
Improved new user flow and training.
Main menu update.
Community map updates.
Quickmatch uses scaleable instance system, no longer tied to hubs.

Flag Run

FlagRun available for quickmatch, ready for wider feedback
FlagRun training video and tutorial in Basic Training.

Levels

Community maps Batrankus, Backspace, Polaris, Salt, and Unsaved updated by authors.
CTF-Quick
Misc. fixes
Removed DM-Temple from standard FFA map list.

Weapons

Hitscan not blocked by teammates or weapon shields that don’t block projectiles.
Projectiles affect corpses without blowing up on them client side.
Don’t allow throwing weapons with no ammo.
Lightning Rifle prototype added.
Grenade Launcher prototype
Sticky grenades detonate when you drop the weapon.
Grenade launcher primary fire is blocked when sticky is out.
Fixed hitting your own sticky grenade in deathmatch.
Sticky grenades attach to lifts.
Rocket Launcher
Fixed issues with rocket launcher locking.
Increased spread of rockets in tight formation by 33%.
Increased rocket lock acquire time from 0.5 to 0.6 seconds.
Lock icon turns red when locked on, not yellow.
Locked rockets fire in wider spread pattern.
Seeking rockets only lead targets when within 20 meters of them.
Target gets HUD indicator on seeking rocket when it is within 38 meters.
Fixed rocket launcher getting stuck out of ammo when running out during alt-fire while fire button is being spammed.
Flak Cannon
Flak shards are faster (5500 -> 6500).
More shard damage after bounce (scale by 0.6 rather than 0.5).
No imparted momentum from shards once they bounce or have gravity after travelling a bit.
Fixed cases where flak was not gibbing victims when it should.
Link Gun
Reduced link pull warm up time from 0.25 to 0.15 sec (how long you have to hold the beam on the target).
Link pull is only activated on alt fire release, not on primary fire press/release.
Increased link gun default ammo 60->80, increased link ammo pickup 35->40.
Redeemer
Fixed attaching redeemer to player’s back if they pick it up without switching to it.
Pushed explosion center of rejected redeemer up from ground.
Minimum 200 damage from redeemer within collision free radius.
Sniper Rifle
Sniper min zoom now 50 FOV.
Don’t draw headshot circle on sliding players when zoomed.

HUD and Scoreboard

Damage numbers on HUD.
Adjusted game message positions.
Game message widget smaller, doesn’t fill entire bottom of screen.
Removed obsolete server panel in scoreboard.
Only allow HUD scaling to go up to 150%.
No option to toggle off minimap during pre game.
Made „Other player is on a killing spree“ font size smaller.
Fixed spectator kill message text.
Improved pickup icon rendering on minimap.
Added the ability to report bad behavior from the interactive scoreboard.

Movement

Made getting out of water easier.
Don’t bump out of slide when shot by teammates.
Normalized ragdoll impulses based on mesh mass.
Fixed crouch while running engages slide unless „Slide From Crouch“ is unchecked.
Changed default binds for dodge button to Left Shift and V.
Changed default bind for slide to ThumbMouseButton.

Hubs and Server Browser

No more instance lobbies in hub – players go right into the instance, can wait there and warm up.
Parties joini hub instances on the same team.
Fixed client crash when pressing OK in the Player Settings while in a Hub Lobby.
Fixed using the admin menu on hubs.
Moved where an instance sets its server name so the session picks up map changes.
Added F5 as a hotkey to the server browser for refresh.
In hub games, insure the min # of players will always be filled with bots if needed.
Forced hub chat scrollpanel to scroll to the bottom
Wipe SessionID when returning to main menu to fix bugs where joining a party will send you to an old game the leader is no longer in.
Fixed crash with parties when playing offline.
Changed how rank lock is turned on and how the player is notified.
Fixed Instance badges are not updating and the slots occupied by players who leave are considered taken.

Effects and Rendering

Clear visual offset when projectiles bounce or stick.
Added radius indicator to rocket explosion (high detail only).
Added radius indicator to grenade explosion (high detail only).
Removed satellite shards from flak.
Optimized link gun effect materials.
Fixed shield belt pickup’s default visual state.
Tweak to improve enforcer muzzle flash when rotated.
Added failsafe to make sure weapon overlay particles get destroyed when they’re done.

Death Cam

Don’t zoom deathcam if focus not visible.
Fixed case where death cam would not focus on out of view killer.
Replicate shooter rotation when shot was fired for death cam.
Fixed deathcam bouncing back and forth.

Sounds

Reduced how much level music is ducked for announcements and stingers.
Extended the radius of ricochet sound from sniper rifle.
Extended the radius of Enforcer ricochet sound around the player.
New Shock Rifle combo explosion sound.
New set of Generic Footstep sounds.
Added reload sounds to grenade launcher.
Play menu music while in hub.
New Link Gun firing sounds.
Lowered pitch and slightly raised volume of own footstep sounds.
New Rocket flight sounds
Moved center of rocket projectile flight sound forward so it’s heard slightly earlier by potential targets.
Reduced audible radius of occluded footsteps.
Reduced volume of link gun FP firing sound and link proj flight audio volume.
Adjusted stinger sound mix with weapons and music.
Fix for audio pause state not clearing between source lifetimes, which sometimes caused sound to break when quitting mid tutorial or offline match.
Delay bullet whips slightly to separate from firing sounds.
Cleaned up sniper rifle impact sound.
Added flight sound to minigun alt projectile.

Mod Support

Added OnHitScanDamage() blueprint event, called when weapon causes hit scan damage so blueprint can handle effects.
Line Trace For World Blocking Only blueprint node.
Check the MD5 of downloaded content to see if corrupted data was received.
Make sure Corsair rgb usage is turned off if player disables keyboard lighting.
New Razer chroma sdk support.

Engine

Updated to Unreal Engine 4.15.
Framerate cap defaults to 120 even with 60 hz monitors. Improves game feel.
LAN server support enabled for clients again.
Fix for blueprint classes not loading config properly in cooked builds.

Bots and AI

Fixed bots getting briefly stuck on some types of pickups.
Bots always lead flag carrier even at low difficulty, unless it’s a human.
Low difficulty flag carriers can get temporarily distracted by nearby visible enemies.
Fixed low skill bots turning away from target while loading rockets.
Added some dodge logic when attacked with rapid fire instant hit weapons.
Fixed jump pads generating paths to points requiring so much air control against the jump direction that it would be faster to walk.
Fixed bots crouching in some cases where they should jump.
Fixed bot that successfully capped the flag not going on a proper route afterwards for the next attempt.
Decreased bot enemy acquisition error when enemy has been detected prior to being selected as primary target.
Fixed some inconsistencies in line of sight checks.
Reduced likelihood of low skill bots using multiple loaded rockets.
Fixed normal capability jump paths being generated up unwalkable slopes of certain angles.
Improved navmesh poly generation around jump pads.
Fix for edge case where bots wouldn’t adjust around teammates.
Optimized path node generation.
Added path support for larger units (up to 2x normal size) – requires path rebuild.
Fixed bots incorrectly wall dodging during certain lift jumps when in combat but not under sufficient threat to abort lift jump.
Added a failsafe to get bots off paths that they think are valid but appear to be stuck on.
Improved bot AI using bio rifle.
Reduced bot taunting.

Warm up

Don’t score damage during warm up.
Fixed not getting spawn choice at start of Duel if warmed up before.
Fixed remote redeemer ignoring client’s request to explode during warmup.

Training

New users drop right into basic training.
New tutorial movies.
New FlagRun and Showdown tutorials.
Bug fixes and polish for various tutorials.
Improved tutorial flow.
Toasts for various unlocks during training.
Fixed not all tutorial announcements being precached.
Training matches use default victory conditions.
Adjusted tutorial difficulty settings.
Stagger weapon tutorial bots spawning to reduce hitching when entering weapon rooms.
Fixed the progression table to look for the new coin tags.
Fixed not being able to use taunts during training.

Networking

Fixed guided redeemer fuel gauge in net play.
Fixed rocket lock display issues in multiplayer.
Make sure updates to ReplicateRemainingTime happen immediately to keep clients synched.
Fixed UTPlayerController LineOfSightTo() implementation on servers which may not have viewtarget set properly. Fixes replication issues.
Fixed link pull beam effect not working correctly on other clients.
Fixed armor overlay for other players when join in progress.

Quickmatch

Quickmatch uses scaleable instance system, no longer tied to hubs.
Fixed quickmatch and ranked match modes having different goalscore and timelimits from default Epic rules.
Reconnecting after an matchmaking attempt will now use the matching reconnect code not the normal code.

UI

Cleaned up, simplified main menu.
Create game dialog has been adjusted and made more clear.
Main menu pop up when need to update to new build.
Main menu pop up when new build is first opened, with build notes.
New loading movies.
Fixes for movie player loading screen race conditions.
Fixed Map description is cut off in the custom game screen.
Fixed friends list staying open if player logs out.
Cleaned up some styles and tab functionality.
Fixed UI erroneously claiming challenges are locked.
Added the ability to disable the default UT logo and message in movies.
Fixed the admin menu crash.
Fixed the map vote count down getting stopped during match transition.
Fixed error message when logging in with incorrect credentials.
Added stacking to the toasts system.
Properly clean up toast notifications for invites after you accept it.
Made the play offline button in the login dialog look more like a button.
Fixed a rare crash with UTHUDWidgetMessage.
Added code to insure toasts get cleaned up on level change.
Fix hat not going away in offline match if you take it off in player settings.
Only show ranked match buttons when training has been finished.
Fix taunt not clearing when leaving player settings in single player.
Updated stats html from Lynx, new colors in pie charts, text fixes in game mode names.
Added a new UMG parent class UTUMGWidget. All UT UMG should use this as their parent.
Slate loading thread uses the render thread font cache instead of game thread font cache.

Misc. Gameplay

New Mutator LeapFrag
Replaces jump with leap in movement direction.
Hitting other players can damage and kill them.
Added „Add Impact Hammer“ mutator (for game modes that don’t default with Impact Hammer).
Ghost, fly, and walk cheats work in standalone games in shipping builds now.
Increased ammo pickup collision size from 50 to 60.
Added option for pickups to only spawn once per round.
Don’t drop enforcer on death in team safe volumes.
Fixed turning off coin collision for non-tutorial games.
Fixed being able to fire weapons during intermissions.
Unlocked FOV range in standalone games using FOV console command.
Don’t try to balance number of humans on each team.
Don’t prevent players from imbalancing before match starts, unless it is a quickmatch.
Possible fix for very rare case of flag getting temporarily stuck hovering when carrier is gibbed.
Check for deferred fire inputs when taunt ends.
Flush pressed keys when going to spectator, trying to fix some key release issues in showdown.

Stats

Added Sniper headshot kills into total sniper kills on stats viewer page.
Added Sniper headshot deaths into total sniper deaths on stats viewer page.

Quelle: epicgames.com

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